Aerthos nella Quarta Era GDR
Bosco Sacro di San Michele
SCHEDA:
Status:
Non molta attività negli ultimi 7 giorni
Genere:
Fantasy
Principale:
questo è il gdr principale di questa categoria!
Esclusivo: Sì, questo GDR è invenzione della gestione ed esiste solo su Rolenet!
Ruolate private: Sì
Accesso: FREE
Blocchi: Libero, per tutti!
Trama GdR
Trama GdR
Intrighi, guerre e antiche rovine in un mondo fantasy originale
Cos’è Aerthos nella Quarta Era?
Aerthos nella Quarta Era è un gioco di ruolo narrativo ambientato in un mondo sull’orlo del collasso.
Durante la Quarta Era, le grandi civiltà crollano, le guerre si moltiplicano, e antichi poteri tornano a farsi sentire dalle profondità delle rovine dimenticate.
I giocatori interpreteranno personaggi umani originali coinvolti in guerre dinastiche, complotti politici, esplorazioni, culti e scelte morali.
Offro:
Un’ambientazione profonda e originale, con cinque ere storiche e misteri sepolti
Eventi guidati, avventure libere, trame personali e missioni di gruppo
PX e riconoscimenti per chi partecipa attivamente al gioco
Supporto completo per creare il tuo personaggio originale
“Il mondo brucia, i re cadono, le rovine parlano. Sei pronto a far sentire la tua voce?”
Cronologia del mondo di Aerthos pronta e ambientazione attivata all’anno 330 della Quarta Era.
“Corre l’anno 330 della Quarta Era. Il Reame Siriota è spezzato, il Sud è invaso, il Nord tace… e da Est giunge il Vento Nero.”
Presenza di Reami Umani e Non Umani , di cui i più importanti tra gli Umani sono: Impero Siriota (etnia filo europea) , Regno di Ursia (etnia filo asiatica) , Regno Sudista (etnia filo africana) , Regno Francescano (etnia filo eruopea con enfasi sul monachesimo) , Reame Nordico (etnia filo Norvegese marziale) , Reame di Inverno (etnia filo Norvegese mistico) .
Guida allo sviluppo dei personaggi
1) Classe
La classe è quella della categoria in cui si stabilizza un personaggio, e una volta che ha incominciato il gioco non la può cambiare, è una scelta importante e definitiva. Ok, puoi portare anche un tuo doppio personaggio nel gioco, cosa non vietata e farlo di un’altra categoria!
Lista delle classi e abilità di classe.
CAVALIERE
Maestro d’Armi
Addestrato in combattimento disciplinato, cavalleria e duelli.
Utile per: vincere scontri diretti, comandare uomini, intimidire nemici sul campo.
Onore Nobiliato
Gode di rispetto (o pregiudizio positivo) presso altre famiglie nobili.
Utile per: ottenere udienze, favori, evitare disonore in pubblico.
ASSASSINO
Colpo Letale
Se il bersaglio è ignaro e isolato, può essere eliminato narrativamente.
Richiede: una buona preparazione e circostanze adatte. Azione molto rischiosa se fallisce.
Invisibilità Sociale
Si mescola tra servi, popolani o ambienti ostili senza dare nell’occhio.
Utile per: spiare, infiltrarsi, fuggire da situazioni pericolose.
MERCENARIO
Versatilità Armata
Esperto in armi poco nobili: asce, mazze, lame doppie, archi.
Utile per: improvvisare in combattimento o usare armi non convenzionali.
Fiuto per i guai
Riconosce trappole, imboscate, menzogne o tensioni nell’aria.
Utile per: anticipare pericoli, evitare brutte sorprese.
CORTIGIANO
Manipolazione Elegante
Abile nel convincere, mediare, mentire con grazia.
Utile per: ottenere alleanze, sventare duelli, far parlare qualcuno.
Seduzione / Prestigio
Usa fascino, nome o apparenza per aprirsi strade.
Utile per: influenzare persone potenti, entrare in luoghi proibiti.
PROFETA
Visioni o Fede Ardente
Ottiene vaghi presagi o è creduto come messaggero degli dei.
Utile per: ispirare folle, guidare scelte rischiose, impressionare credenti.
Benedizione / Maledizione
Può offrire "protezione divina" o segnare qualcuno col sospetto del male.
Effetto narrativo: influenza la percezione degli altri.
EREDE CADUTO
Politica Familiare
Conosce leggi nobiliari, vizi e segreti delle casate.
Utile per: leggere situazioni politiche, influenzare alleanze.
Retaggio
Ha accesso a eredità, documenti o reliquie del suo passato.
Utile per: reclamare diritti, attirare seguaci, dare legittimità a rivendicazioni.
GUARITORE / ALCHIMISTA
Cura
Conosce le arti curative, anche in condizioni estreme.
Utile per: salvare feriti, guarire malattie, gestire epidemie.
Veleni
Crea o riconosce tossine, droghe e antidoti.
Utile per: avvelenare segretamente, smascherare tradimenti.
ESPLORATORE
Sopravvivenza
Si muove e vive in terre ostili, conosce la natura.
Utile per: cacciare, orientarsi, sopravvivere in ambienti letali.
Percezione
Occhi e orecchie acuti: nota dettagli che sfuggono agli altri.
Utile per: scoprire indizi, evitare imboscate, leggere il linguaggio del corpo.
DANNATO
Resilienza
Resiste a fame, dolore, stanchezza o tortura.
Utile per: sopravvivere in condizioni estreme, superare ferite gravi.
Paura Altrui
Incute timore con sola presenza o reputazione.
Utile per: scoraggiare conflitti, intimidire nemici o ottenere silenzio.
Bardo/Menestrello
Questa classe potrebbe concentrarsi sull’influenza delle emozioni, la raccolta di informazioni
e il supporto tramite performance.
Fascinazione Musicale/Oratoria
Capace di incantare o persuadere folle e individui con musica,
poesia o discorsi eloquenti.
○ Utile per: Disperdere tensioni, raccogliere informazioni in pubblico, ispirare
alleati, distrarre guardie.
Conoscenza Popolare/Segreti Urbani
Conosce i pettegolezzi, le leggende locali e le reti informali
della gente comune.
○ Utile per: Trovare contatti utili, scoprire scorciatoie in città, identificare luoghi
nascosti o attività illecite.
Magus/Incantatore Arcana
Anche se il Profeta ha un aspetto "magico" legato alla fede, una classe incentrata sulla
manipolazione più diretta dell’energia arcana o sulla conoscenza di antichi segreti potrebbe
aggiungere profondità.
Reperto Arcana
Può percepire o interpretare tracce di magia, manufatti incantati
o luoghi di potere.
○ Utile per: Scoprire oggetti magici, analizzare incantesimi, trovare passaggi
segreti legati alla magia.
Sigillo/Rituale Minore
Capacità di eseguire piccoli incantesimi o rituali con effetti
limitati (es. accendere un fuoco senza legna, creare una flebile luce, bloccare
una porta temporaneamente con un sigillo).
○ Utile per: Superare ostacoli ambientali in modo creativo, creare distrazioni
minori, assistere gli altri con effetti sottili.
Artigiano/Inventore
Una classe incentrata sulla creazione, riparazione e manipolazione di oggetti meccanici o
complessi.
Ingegno Meccanico
Abile nel riparare, costruire o manomettere congegni, serrature,
trappole e macchinari.
○ Utile per: Disinnescare trappole, aprire serrature complesse, costruire piccoli
strumenti o dispositivi.
Risorsa Improvvisata
Capacità di trovare o creare una soluzione pratica usando
oggetti comuni e l’ingegno, spesso in situazioni di emergenza.
○ Utile per: Creare diversivi, fabbricare oggetti utili al momento, trasformare un
ambiente per un vantaggio tattico.