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LE AVVENTURE NELLE PALUDI SELVAGGE GDR

"Gioca con nuovi amici e personaggi!"

LE AVVENTURE NELLE PALUDI SELVAGGE GDR

"Gioca con nuovi amici e personaggi!"


Personaggi: 3
OGGI ONLINE: 0


SCHEDA:
Status: Non molta attività negli ultimi 7 giorni

Genere: Fantasy

GDR principale (free)

Esclusivo: Sì, questo GDR è invenzione della gestione ed esiste solo su Rolenet!

Ruolate private: Sì

Modalità di ruolata: GdR Gestito
Questo gdr viene gestito da master che organizzano ruolate e seguno tutti i personaggi attivamente.
(Scopri di più sui modi di ruolata da qui)

Blocchi: Libero, per tutti!


Trama GdR

IL REGNO DI MERAVIGLIA

COSMOGONIA:

L’era Primitiva

La terra era informe e vuota. Gli abissi seppellivano la terra e gli elementi era furiosi. Allora Aton, divinità dell’Ordine e onnipotente Architetto, domò i venti e le correnti, stabilì stagioni e cicli lunari e solari, e plasmò l’esistenza animale. Poi, desideroso di edificare, modellò l’esistenza.
Nacque uno sparuto gruppo di esseri senzienti e carnosi. Crebbero, impararono, si cercarono, formarono alleanze, coltivarono terre, fondarono tribù: era l’Era primitiva - la Genesi di ogni cosa.

L’era del Ferro

In seguito alcuni uomini, spinti da curiosità e brama, emigrarono e indagarono in altre regioni. Questi erano gli uomini-girovaghi. Scovarono a nord del mondo giurassico cave di pietra. Le pietre imprigionavano il ferro. Guidati dal senno del Dio dei Metalli, Vulcano, riuscirono a cavarlo e a forgiarlo in armi: scoprirono dunque il fuoco e le armi. Ci fu l’avvento del Ferro, del potere minerale e armaiolo: era la seconda Era, l’Era del Ferro.

Il Primo Impero.

A nord si stabilì una tribù. Si specializzò nella metallurgia: crearono scudi e lance; divennero guerrieri ed erano temuti e si chiamavano uomini-orso. Tra gli uomini-orso ci fu un Capo dei Capi, un cacciatore, un potente lanciatore di asce. Lui raggruppò i migliori guerrieri e scese a meridione, dove incappò in un’altra tribù. Uccise tutti i capi e gli uomini, schiavizzò le donne e stabilì la propria autorità sul loro confine. Iniziava la Guerra, iniziava l’invasione e le conquiste: questi, l’uomo-orso Capo dei Capi, fondò il primo Impero, fu il primo Imperatore. Unì le tribù del meridione e dell’occidente, fuse usi e costumi, credenze, abilità e averi - edificò una città con alte mura e profondi fossati. Era la terza era: l’era della guerra.

I Padri fondatori della magia.

La Guerra avvampava e gli uomini soffrivano. La paura serpeggiava e le imboscate erano ricorrenti. La sete di potere ossessiono altri capi, altre tribù. Altre città nacquero, altre armi furono forgiate. Le battaglie deturpavano i campi e ammonticchiavano gli innocenti. Orbene il dio della saggezza e degli equilibri, Savio, onde evitare la catastrofe mandò cinque uomini semi-divini: cinque maghi. Intelligenti, abili, potenti. La storia li ricorda come i Padri fondatori della magia. Sono al vertice del misticismo, della veggenza, della sensitività e del controllo dei quattro elementi: aria, fuoco, terra, acqua. Assursero a consiglieri e appacificarono il Mondo, sussurrando alla spalla dei cinque monarchi assoluti dei cinque regni più temibili.

L’ascesa di Tyrannus

L’ascesa di Tyrannus inizia con una storia. Questa è la storia di Ippolito. Ippolito era il tesoriere del Re Barbavulva del Regno del Sud. Era un uomo avido e sciocco. I danari reali che per anni gli passarono fra le mani lo resero esigente. Voleva tutto. Voleva il potere. Allora di nascosto uscì dalla capitale Aurora del Regno del Sud e andò al Nord, al bastione oscuro. Il bastione oscuro era la soglia delle grotte Tetre. Le grotte tetre ingoiavano le atrocità del Mondo, gli scarti della creazione di Aton che l’Architetto non volle sopprimere nè lasciare alla luce del sole. Fra gli scarti c’era uno stregone, pericoloso e crudele. Ippolito fece un patto con lui e gli promise infinite ricchezze. Lo scortò nella capitale Aurora assieme ai suoi abietti servitori: diavoli, giganti, orchi, ragni e scorpioni. Aurora cadde. Il Re fu ucciso. I cortigiani massacrati. Lo stregone usurpò il trono, corruppe i sacerdoti e la soldataglia, si fece chiamare Tyrannus. Uccise Ippolito e mosse guerra al Mondo.
I cinque padri fondatori si riunirono al fine di pianificare una contromossa.

La caduta di Tyrannus - La nascita di Meraviglia

La persuasione e la saggezza dei maghi fondatori costituì un’alleanza tra regni rivali: le tribù, dopo tante ostilità, coalizzarono gli eserciti e marciarono contro Tyrannus. Ma lo stregone era un abile guerriero e un furbo avversario. Utilizzò le alte cinta murarie di Aurora. Utilizzò le formidabili macchine da guerra. Schierò giganti e ragni, bestie, e scateno un ciclone di morte e distruzione.
Dunque i padri fondatori trascrissero un potente incantesimo. Lo vergarono su una pergamena. Lo scagliarono contro Tyrannus. Tyrannus non venne uccisi, tuttavia esiliato e imprigionato nei bui tunnel delle grotte Tetre assieme ai suoi rivoltanti alleati. Il Mondo era ancora in pace. I padri fondatori l’avevano ancora salvato. Aurora però bruciava, piangeva i fasti d’un passato dorato. Fu così che un uomo, un giovane capitano, volle stabilirsi nella cittadina coi famigliari e fondare un nuovo regno. Uno dei padri fondatori, Don Abelardo, rimase e gli fece da guida.
In cinque anni nacque una monarchia. Altri uomini, nel tempo, si unirono. Erano artigiani e fabbri. Artisti e musicisti. Soldati e girovaghi. Ministri e commercianti. Consolidarono i poteri del regno: politico, amministrativo e bancario. Formarono una prospera realtà, una regione tanto meravigliosa da appellarsi, giustappunto, Meraviglia.

Meraviglia - Oggi.

Sono trascorsi venticinque anni dalla fondazione di Meraviglia. Il suo fondatore, il capitano Reginald, è morto cinque anni or sono. Il figlio Massimo e la rispettiva compagna Musidora sono i regnanti. Il reame è pacifico e prospero, i cittadini lavorano e sono felici e i confini arrivano sino a grappoli di villaggi in seno alle campagne.
Non si ha notizia di Tyrannus. Non si ha notizia di invasioni da parte di tribù o imperi esterni. Tutto va bene.

Anfilochio, Storiografo del Regno


MERAVIGLIA: Politica, economia, usi e costumi

Nella regione di Colleselvatico sorge un potente e ricco regno: il Regno di Meraviglia. E’ una monarchia retta da un Re, la sua compagna la regina e una corte di gentiluomini. Un consiglio di saggi ministri si occupa delle burocrazie del governo ed è fortemente affiliato alle Banche, pilastro finanziario del reame. Le ricchezze del regno si basano sui ricavati delle coltivazioni e del settore agrario, direttamente dai confini campestri del reame. Altresì proficuo è il mercato della birra, prodotta in loco ed esportata, e della primaria risorsa di Meraviglia: il minerale Terzocchio.
Terzocchio è un raro minerale che si estrae dalle cave di Cristallo, ad est del regno. E’ un metallo con cui i maghi, figli dell’arte dei padri fondatori, intagliano le sfere di prescienza. Si dice che attraverso il riflesso di Terzocchio si veda il futuro, e che taluni abbiano intravisto la propria morte.
Ogni risorsa e possedimento di Meraviglia, inclusi gli introiti delle piccole imprese e dei mercati privati e le tasse cittadine, passano per l’unica, grande Banca monarchica - " L’Airone d’oro ".
La Banca fa capo ai Ministri. I Ministri rendono conto alla corte e al Re.
Gli usi e costumi di Meraviglia sono dissimili: un grande flusso immigratorio ha condotto uomini diversi e di diverse tribù nel regno.
Artigiani, fabbri, tessitori, armaioli, fattori costituiscono la manodopera cittadina.
Musici, artisti, rapsodi, scrittori, intellettuali, storici infoltiscono la categoria erudita e scolastica.
Uomini-orso, soldati, guerrieri, cavalieri rappresentano l’ardore del Re, e molti sono stati reclutati dalle Coorti di sua Maestà, capitanate dal Comandante Guglielmo.
Membri di tribù e imperi variegati mischiano folklore, balli, cibo e atteggiamenti diversi, in una piacevole e ricca ridda sociale.

Topografia e confine.

Meraviglia è il primo e unico regno della regione Colleselvatico. E’ un’area prevalentemente pianeggiante e collinare, con strisce di boschi e foreste. I confini sono rappresentati da due frontiere: il Fosco-Bosco, a meridione, e la catena montuosa delle Vette Bianche, a settentrione. Molto importante: i bordi della giurisdizione meravigliana terminano al limitare del Bosco e alle pendici dei monti. Il bosco e le montagne sono dunque da considerarsi senza patria e selvaggi.
Meraviglia inizia dalla Capitale omonima, cittadina cinta da alte mura e comprendente la febbrile e maggior parte attività cittadina. Qui ha sede il Castello del Re e della Regina, il consiglio ministeriale e la Banca. Le fabbriche, le botteghe e i prodotti mercantili partono dalla città.
Nel borgo ha sede anche il carcere, il tribunale di Giustizia e l’accademia militare. Per appartenere a Meraviglia è necessaria la cittadinanza, un mestiere ufficiale e un’abitazione da registrare al catasto.
Fuori le frontiere cittadine, il dominio meravigliano si estende fino a cascine e villaggi rurali. Qui contadini liberi ma ben accetti dal Re vivono del proprio raccolto e spediscono parte dei campi alle casse monarchiche.
Non è richiesta la cittadinanza a loro, ma naturalmente un contadino o un villeggiante ha meno diritti d’un cittadino del Re. Comunque, trovandosi all’interno dell’egemonia reale eventuali reati o sovversioni alla Legge pubblica saranno inquisiti e perseguiti dalle istituzioni.

Etnie.

Meraviglia ospita differenti etnie. Ogni giorno raminghi raggiungono il regno e ingigantiscono la varietà sociale.

UOMINI-ORSO.

Originano dalle tribù del nord e sono figli di stirpi guerrafondaie. Hanno una incredibile forza e una propensione alla fatica. Hanno sviluppato una corporatura robusta, inverosimile, che sfiora i due metri. Prediligono le armi e le armature pesanti. Amano combattere e la vita militare, tuttavia alcuni di loro si ritirano a vita solitaria e conducono mestieri manuali.
Il condizionamento delle regioni nordiche li ha resi schivi, burberi e spiccioli. Ma questo non ne fa necessariamente gente cattiva. Al di la del carattere, possono essere leali e giusti.
Sono molto orgogliosi.

ASPETTO

Alti, muscolosi, dalla pelle chiara, solitamente hanno spessa barba e capelli lunghi e biondi. Occhi chiari, sull’azzurro o verde-acqua.

BONUS.

Sono molto forti e riescono a resistere facilmente a lavori faticosi.
Reggono temperature rigide a causa dei loro trascorsi polari, resistono a piogge e forti venti.
Hanno dimestichezza con armi pesanti e armature robuste.

MALUS

Sono lenti e goffi.
Non sono abili nell’uso d’archi e armi da tiro.
Non amano gli ambienti eccessivamente caldi.
Non sono particolarmente portati per lo studio e la magia.

UOMINI-GIROVAGHI.

Discendono da dinastie di giramondo. E’ difficile che restino fermi in un posto, preferendo il viaggio e l’avventura. Molti di loro conoscono infinite regioni e i più disparati angoli di mondo. Nel tempo, hanno sviluppato incredibili capacità di adattamento, come costruzione di rifugi, piazzamento di trappole e riconoscimento di prodotti boschivi commestibili e curativi.
Il loro corpo si è amalgamato all’esistenza girovaga, divenendo scaltro ed elastico. Molti di loro amano la corsa e le attività atletiche. Utilizzano, di solito, archi e armi leggere.


ASPETTO

Slanciati e magri, hanno poca barba e capelli di tutti i tipi (corti o lunghi). Pelle allampanata, capigliatura e occhi scuri, dal nocciola al nero.

BONUS.

Sono agili e veloci, su lunghe distanze raggiungono discrete velocità.
Sanno adattarsi ad ogni ambiente, hanno un fiuto eccezionale e colgono i pericoli nei luoghi.
Molti di loro sono inclini all’alchimia e all’erboristeria, per l’esperta abilità nel riconoscere proprietà di piante, funghi e prodotti naturali.
Posseggono speciali riflessi quando usano arco e armi da tiro.
Sanno costruire ingegnose trappole.

MALUS

Hanno una scarsa forza fisica: scudi, armature pesanti e attività faticose li impacciano.
Nei luoghi chiusi non si sentono a loro agio, o quantomeno non se vi restano per molto tempo.
Non amano gli scontri diretti.

UOMINI-LAMPO

La leggenda descrive il dio dei fulmini, Folgore, che una notte in preda ad amari pensieri scatenò un temporale. La sua rabbia fu così furiosa che generò dei mostri elettromagnetici. Da quei mostri, nel tempo, nacquero deformazioni ibride: gli uomini-lampo.
Il nome potrebbe trarre in inganno. Gli uomini-lampo non sono veloci, ne hanno dimestichezza con i lampi. Vivono solitamente sulle cime dei monti. Ma la loro esistenza è accanto ai cieli, alle nubi energiche che crearono la loro genesi. La storia vera è che alcune tribù, stanche della guerra, fuggirono su altissimi picchi difficili da raggiungere. Questi popoli svilupparono incredibili tecniche d’arrampicamento. Gli uomini-lampo hanno ancora tali capacità. Scalano i picchi come stambecchi, riescono ad aggrapparsi ovunque e non hanno timore delle altezze. E’ difficile trovarli a valle, sebbene torme d’uomini-lampo abbiano costruito villaggi alle falde delle Vette Bianche, vicino e all’interno dei confini di Meraviglia. Pochi di loro, nel tempo, hanno anche raggiunto la capitale, ottenendo la cittadinanza.

ASPETTO

Robusto, non particolarmente alto, hanno muscoli tonici alle braccia. Portano lunghe barbe e corti capelli, le barbe tendono al chiaro, dal biondo al rosso. Occhi di tutte le tonalità, però raramente neri.

BONUS

Sono esperti scalatori, i migliori.
Non hanno paura delle altezze eccessive.
Conoscono a menadito le proprietà dei minerali e sono ottimi forgiatori.
Hanno grande forza nelle braccia, quindi si trovano bene con armi da tiro, lance e spade. Tuttavia possono tranquillamente utilizzare armi pesanti e armature, per quanto le reggano meno degli uomini-orso e si trovino compromessi in alcuni movimenti.

MALUS

In genere odiano la calca e la confusione. E’ vero, alcuni di loro raggiunsero la capitale, ma difficilmente restano in città affollate o in posti pieni di gente.
Sono esseri solitari, introversi e taciturni.
Sono testardi come la roccia, tendono a ritenere la propria etnia migliore delle altre e si vocifera che alcuni popoli di uomini-lampo mossero guerra a tribù minori. Il regno di Meraviglia ha infatti un occhio di riguardo, vigile, su questi scalatori.


MERAVIGLIANI

Sono i nativi di Meraviglia, i figli diretti della schiatta di Richard, il primo Re. Originano da tribù disparate, ma essendo cresciuti nel regno hanno assimilato peculiarità tipiche dello stesso. Sono uomini comuni che tuttavia vantano una virtù eccezionale: l’adattabilità. Possono svolgere ogni lavoro, ogni esperienza, dedicarsi a qualunque scienza. Tramite giusto addestramento possono imparare a usare le armi pesanti o da tiro, la magia o le nozioni amministrative.


ASPETTO

Richard e molti suoi figli avevano la barba rossa. I meravigliani tendono al rosso o all’arancio, e molti di loro hanno le lentiggini. Ma non è una regola. Il peso, l’altezza, la pelle e la peluria sono disparati, le fusioni genetiche nel tempo sono state parecchie e il purosangue monarchico si è perso.

BONUS

Hanno spirito d’adattamento. Possono svolgere qualunque cosa e qualunque attività. Naturalmente queste si bilancia in base alle altre etnie.
Un meravigliano non sarà mai più forte di un uomo-orso, ma può essere può forte degli uomini-lampo e degli uomini-girovaghi.
Un meravigliano non sarà mai più veloce di un uomo-girovago, ma può battere in corsa un uomo-orso.
Sono portati per la burocrazia e l’amministrazione, cuore pulsante di Meraviglia. Hanno una mente preclive alla magia. Sono portati per la politica e il dominio.

MALUS

Non hanno particolari bonus. Ogni abilità va imparata nel tempo e assimilata.
Sono orgogliosi e facilmente sedotti dalle ricchezze e dal potere.
Arrivisti, possono aspirare in maniera compulsiva a posizioni di rilievo nelle istituzioni.


Bestiario e mostrologia.

La regione di Meraviglia è un connubio di boschi, pianure e colline. I confini montanari s’inerpicano per pendii rocciosi e profonde grotte. La fauna non manca ed è molteplice.
Greggi sulle colline. Lupi nei boschi. Varietà di pennuti nei campi e negli alberi. Stambecchi e capre sui versanti delle montagne. Pipistrelli e scorpioni nelle grotte.
Ma gli habitat contato, purtroppo, anche spaventosi mostri. Pochi ne hanno visto il muso per raccontarlo, ma si vocifera che sugli altissimi picchi delle Vette Bianche vivano i Krog, giganteschi uccelli mangiatori d’uomini che covano colossali uova. Nelle interiora dei monti, alcuni esploratori avvistarono babiloniche salamandre, crudeli, veloci, dalle lingue guizzanti. Fuggirono, tuttavia non tutti si salvarono.
Il Fosco-Bosco, laddove i confini di Meraviglia finiscono e l’intrico è fitto e scuro, si pensa esistano truci capanne di Goblin, e che il loro capo, un pestifero Orco, prima o poi muoverà guerra al Regno.
Sempre nel bosco, in un pantano, terrificanti rospi pattugliano la palude e aggrediscono chiunque si avvicini.
Qualche volta le coorti reali organizzano spedizioni onde indagare ed eventualmente sradicare queste minacce animalesche.

MERAVIGLIA - Il gioco, lo scopo, le etnie.


AMBIENTAZIONE

Meraviglia è un gioco di ruolo di stampo play by chat. E’ un fantasy classico e ha un ambientazione che mixa il mondo di Arda creato da J. R. R. Tolkien all’oscuro medioevo europeo.
La politica è costituita da un Re a una corte, sovrani assoluti a cui i cittadini volgono istintiva riverenza. E’ impensabile che un meravigliano manchi di rispetto al Re e alle istituzioni, a meno che questo non sia dimostrato col gioco e da motivazioni plausibili.
La moneta principale è lo STATERE, su cui è incisa l’effige del profilo del Re e la bandiera del Regno, un drago dorato che spiega le ali.
L’economia è basata sul minerale Terzocchio, i prodotti dei raccolti e la birra. La finanza è amministrata dalla Banca, la banca rende conto ai Ministri che lavorano in diretto rapporto col Re.
Le coorti reali garantiscono la sicurezza, la giustizia è rappresentata dal tribunale e dai suoi magistrati.
Lo statuto, anche chiamato La parola del Re, è la Legge e contiene articoli penali e civili; l’infrazione degli articoli comporta pene commisurate alla colpa. L’ignoranza della legge non è una scusante. Ottenuta la cittadinanza si accetta automaticamente il codice legale. La parola del Re è uno statuto on-game e non riguarda eventuali violazioni del regolamento off-game.

PERSONAGGIO

E’ possibile creare su MERAVIGLIA un personaggio. Il personaggio avrà un carattere e un’etnia particolare, e dovrà essere fedele a tali caratteristiche. Potrà spostarsi nel Regno attraverso i suoi LUOGHI rappresentati da chat. Ogni luogo ha una descrizione per comprenderne l’aspetto e interagire con esso. All’interno della chat, si scrivono TESTI che rappresentano i movimenti, l’estetica fisica e le intenzioni del nostro personaggio. Altri personaggi possono interagire con noi e costruire un romanzo interattivo. Il regolamento approfondisce i principi del gdr circa quello che è possibile fare, la personalizzazione del personaggio e il combattimento.

ETNIA

E’ possibile scegliere un’etnia. Attenzione, a Meraviglia al momento non esistono razze. L’unica razza è quella dell’UOMO, a cui fanno capo sotto-etnie che originano da antiche tribù. Gli uomini tecnicamente sono tutti uguali e non esistono uomini con poteri o capacità sovrumane. Tuttavia nel tempo, nell’addestramento e nelle diverse esperienze esistenziali sono nate etnie con speciali PREDISPOSIZIONI. Un uomo-orso è predisposto all’ascia ed è più veloce nell’impararne l’utilizzo rispetto un uomo-lampo, ma non è da escludere che l’uomo-lampo maneggi correttamente un’ascia. C’è tuttavia da fare una considerazione: la mentalità delle etnie. Un uomo-orso potrebbe scegliere di usare l’ascia ma decidere, CATEGORICO, di non usare l’arco, ciò non per un istinto razziale bensì per un condizionamento sociale e culturale dovuto alla sua dinastia. Su questo presupposto si basano i BONUS e i MALUS, essenziali anche a regolamentare il gioco e stabilire dei criteri a cui rifarsi. Quindi si richiede, gentilmente, BUON SENSO.


CITTADINANZA

La cittadinanza si richiede venti giorni dopo l’arrivo nella Capitale.
E’ necessario possedere un lavoro regolare e un’abitazione registrata al catasto.
La richiesta va fatta agli uffici ministeriali. In caso di valutazione positiva dei requisiti richiesti, il richiedente sarà sottoposto a un esame scritto che implica la conoscenza della storia, della società e delle leggi meravigliane.

LAVORO

E’ possibile far domanda di lavoro agli uffici predisposti.
Il lavoro non si potrà cambiare per un mese e una volta scelto se ne ritirerà la paga in Banca.
In mancanza di cittadinanza, è possibile lavorare ma solo nel ruolo di aspirante. La paga sarà minima e non godrà di aumenti o altri ammortizzatori.
Dopo tre mesi di frequente attività dello stesso mestiere, sarà possibile richiedere un aumento di stipendio o una promozione.
Naturalmente questo sistema riguarda i mestieri gestiti dall’algoritmo.
I mestieri giocanti simili a gilde e corporazioni saranno giocati e gestiti dal MASTER e potranno aderirvi solamente i cittadini.

SCOPO

Lo scopo di gioco su Meraviglia può essere tante cose. Lo scopo primario è inserire il personaggio nella società meravigliana e farlo crescere, conoscere e interagire. Ovviamente tale inserimento è condizionato dalla vostra fantasia e linea di gioco che adotterete.
Un personaggio può essere inserito come onesto cittadino, lavoratore e padre di famiglia.
Un personaggio può essere inserito come soldato, guerriero e spada che difende il Re.
Un personaggio può essere inserito come farabutto, ladro e disonesto che pensa al guadagno e a fregare la nobiltà regale.
Oppure, un personaggio può ambire al POTERE. Il gioco di potere è importante a Meraviglia e tocca disparati vertici. Esiste la scalata tradizionale. Riguarda la politica, come la possibilità di entrare a far parte del consiglio dei ministri, degli impiegati della Banca o della Corte del Re.
C’è il potere criminale, il desiderio di controllare le cricche di briganti.
O il potere di DOMINIO... totale. Riuscire a dominare su Meraviglia, scatenare insurrezioni, sovversioni e usurpare il trono.
Si ricorda, molto importante, che il potere reale è solo per discendenza e NESSUN GIOCATORE al di fuori della famiglia del monarca potrà mai agognare al trono legittimamente. Ma nulla vieta un’appropriazione indebita di suddetto scranno.


SPECIFICHE OFF-GAME

Parolacce, bestemmie, riferimenti a politica, religione e argomenti scabrosi SONO ASSOLUTAMENTE VIETATI.
SONO VIETATE giocate particolarmente CRUDE o che scendano in particolari splatter.
SONO VIETATE giocate sessuali e immorali, anche solo accennate. Per quanto sia permesso il matrimonio e il gioco famigliare, il SESSO è vietato.
SONO VIETATI riferimento all’off-game o al real al di fuori degli spazi non adeguati a tal fine.
Su richiesta, si potranno creare chat off-game, dove tuttavia il suesposto regolamento off dev’essere rispettato.
Per altre comunicazioni o organizzazioni di giocate, potete sempre utilizzare la messaggistica offerta da ROLENET.

CONCLUSIONE

Siate quello che volete. Vivete la città e soprattutto puntate all’interpretazione caratteriale del personaggio. Non è importante vincere. Non è importante essere capi o i più temuti guerrieri. E’ importante, e soprattutto divertente, avere un personaggio carismatico e definito. E questo può esserlo anche un apparente comune taverniere.
Buon gioco.

CREDITI

L’idea e la stesura del gioco appartengono a Emanuele Argilli.
La piattaforma e la disponibilità appartengono allo staff di Rolenet, a cui vanno i principali diritti.

Il gestore.

Ecco alcuni personaggi per Le Avventure nelle paludi Selvagge gioco di ruolo online gratis:


Personaggio:
Sirach Alam al-Mithal



...e diventa subito un personaggio di Le Avventure nelle paludi Selvagge!





COME GIOCARE NEL GDR:


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1 Segui i passi della "Registrazione", dove ti verrà chiesto di creare IL TUO PERSONAGGIO: dovrai scegliere un nome da dargli (reale o inventato, in base al personaggio che hai in mente) e selezionare poi il mondo di Le Avventure nelle paludi Selvagge dalla lista o qualsiasi altro gdr fantasy o non.

2 La tua storia inizierà a crearsi grazie ad altri personaggi che inizieranno a contattarti, ed iniziare a interagire con loro, cioè RUOLARE.
Esistono lunghissime ruolate di decine di righe, in cui descrivere ogni dettaglio e fare lunghe scene (tipico del play by forum, ovvero che si divide in forum con tempi di attesa più lunghi per la scrittura del testo) oppure scene più brevi come la precedente o addirittura poche parole veloci (tipico del play by chat, che vede l'azione svolgersi più velocemente o comunque come se accadesse realmente).

3 Per scrivere una prima volta con una persona hai molte possibilità: in pubblico puoi usare le ruolate apposite, rispondere a quello che pubblicano, foto o libro ospiti in cui aspettano i tuoi commenti di saluto. (Attenzione: le frasi verranno lette da tutto il sito, quindi ricordati di scrivere civilmente).
Altrimenti i messaggi sono privati e puoi ruolare solo con quella persona.

4 Man mano che vai avanti, potrai sistemare il tuo profilo in modo che ti rispecchi, ma anche iniziare a farti conoscere ruolando negli eventi, feste, blog di altri: e la storia cresce!


REGOLE
Non sono accettati i comportamenti che feriscono o influenzano gli altri personaggi. TUTTI i comportamenti. Non si scrivono messaggi volgari in pubblico, nè qualsaisi cosa che urti la sensibilità di ciascuno.
Tutto qui. Vogliamo fare in modo che sia un posto in cui sentirti a casa, per questo Rolenet ospita tutti i tipi di ruolate e di mondi senza distinzione, anzi: questo ci rende unici e dà la possibilità di accedere a ruolate e storie sempre differenti!







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GDR Le Avventure nelle paludi Selvagge

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